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Donnerstag, 14. Februar 2008

Multitouch-Alternative zum Display des iPhones


Das französische Unternehmen Stantum hat auf dem Mobile World Congress ein Multitouch-Display für Handys vorgestellt. Anders als der Touchscreen des iPhones ist das PMatrix druckempfindlich und erlaubt Eingaben mit dem Stylus.

Mit Stantum tritt ein weiterer Hersteller von Multitouch-Displays in den Handymarkt ein. Das französische Unternehmen produzierte bislang Panels für den medizinischen Bereich und den Unterhaltungssektor, sieht aber durch den Erfolg des iPhones einen Bedarf im Mobilfunkbereich. Auf dem Mobile World Congress in Barcelona zeigt der Display-Hersteller einen 3,5 Zoll großen Prototypen, der mehrere Eingaben gleichzeitig verarbeiten kann.

Das Display mit dem Namen PMatrix ist im Unterschied zu dem iPhone-Touchscreen druckempfindlich. Apple nutzt für sein Mobiltelefon, wie auch für den Medienplayer iPod Touch, ein kapazitives Display, das jedoch nur mit Fingern bedient werden kann. Stantums Display erlaubt dazu die Bedienung mit dem Stylus, was weitere Möglichkeiten der Eingabe wie Handschriftenerkennung oder Zeichenprogramme bietet. Dennoch soll der PMatrix-Touchscreen genauso reaktiv sein, wie das Display des iPhones.

Stantum bietet das Display auf OEM-Basis oder in Lizenz zum Nachbau an. Ob sich ein Hersteller findet, der die Technologie in seine Geräte einbaut, werden wir erst im Laufe des Jahres erfahren.

Quelle: PC Welt.de
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Freitag, 18. Januar 2008

Das Ende des PCs?

Deutschland ist der letzte Markt der Welt, in dem PC-Spiele wichtiger sind als Konsolenspiele. Auch hier hat der Umbruch begonnen: Der PC verliert als Spielgerät an Boden, da er umständlich, unberechenbar und teuer ist.
Die Deutschen spielen gern, und wenn sie das tun, dann vor allem am PC. Damit sind sie ziemlich einmalig. Denn in anderen Ländern der Welt wird zwar auch gern gespielt - aber in erster Linie an den Geräten, die speziell dafür gemacht sind.
Weltweit dominieren Konsolen die Spielemärkte. Nur hierzulande nicht - zumindest noch nicht. Seit einigen Jahren hat der Strukturwandel auch bei uns begonnen. Mehr als 44 Millionen Computer- und Videospiele im Wert von über einer Milliarde Euro haben die Deutschen 2006 gekauft, 8 Prozent mehr als im Jahr davor. Davon entfällt nach wie vor der Löwenanteil auf PCSpiele: 652 Millionen Euro (58%).

Der PC als Spieleplattform profitiert vom Marktwachstum allerdings nicht. Im Gegenteil, 2006 waren die Stückzahlen zum ersten Mal rückläufig. 400.000 PC, Spiele weniger wollten die Deutschen haben, dafür 3,8 Millionen Konsolenspiele mehr. Die Gewichtsverschiebung wird sich fortsetzen, denn der PC ist nicht mehr die Leitplattform für Spiele, die er mehr als ein Jahrzehnt lang war.

Während der Personalcomputer trotz immensen Leistungswachstums mit jeder neuen Hardware- und Windows- Generation um sich selbst kreist, sind die Konsolen in den letzten Jahren schlagkräftiger, vielseitiger und attraktiver geworden - und haben alle großen Spieleentwickler eingefangen.

Wo die Spiele sind?


In den Produktionsplänen der meisten Hersteller rangieren Konsolenspiele ganz oben. Take 2 entwickelt derzeit nur ein einziges Spiel für den PC, Borderlands, dazu wohl noch die Umsetzung von GTA 4, alle anderen Projekte laufen ausschließlich für Konsolen.
Ubisoft hat elf große Projekte in Arbeit, davon immerhin sechs PC-Spiele - aber die Hälfte davon sind Konsolenumsetzungen, die wie etwa die Action-Hoffnung Assassin’s Creed erst mit monatelanger Verspätung ihren Weg auf den Computer schaffen. Traditionelle PC-Studios entwickeln mittlerweile für Konsolen, etwa Ensemble (Age of Empires), die nun Halo Wars für die Xbox 360 programmieren.

Die Rollenspiel- Spezialisten von Bioware sind schon mit Knights of the Old Republic (2003) dem PC untreu geworden, gerade sorgt das mit großer Spannung erwartete Mass Effect für Furore - offiziell erstmal ausschließlich auf der Xbox 360.

Wenn sich Entwickler exklusiv an eine (Konsolen-)Plattform binden, ist das für beide Seiten attraktiv. Sony & Co bekommen ein starkes Spiel, das neugierige Spieler zu ihrer Konsole zieht. Im Gegenzug darf das Studio im sicheren Hafen arbeiten, bequem und lukrativ. "Entwickler von Exklusivtiteln erhalten von uns die bestmögliche Unterstützung, um die Hardware technisch voll auszureizen", sagt der Microsoft- Sprecher Felix Petzel. Das wirkt doppelt verlockend, wenn man sich die Alternative vor Augen führt: ein PC-Programm für Hunderte der wichtigsten Hardware- Kombinationen durchzutesten und anzupassen.

Die Mühe erscheint immer weniger lohnend, seit die Märkte schrumpfen. Vor zehn Jahren galt ein PC-Spiel in Deutschland ab 100.000 verkauften Exemplaren als großer Erfolg. Inzwischen genügen 50.000 Exemplare. Und selbst diese Latte überspringen vermeintliche Top-Titel nicht mehr.

Das hochgelobte Company of Heroes verkaufte sich bislang ungefähr 25.000 Mal, das Echtzeit-Meisterwerk World in Conflict wollten in den ersten zwei Monaten nicht mal 10.000 Leute haben. Der Xbox-360-Shooter Halo 3 kam in Deutschland im gleichen Zeitraum auf 91.000 Exemplare. Andererseits zeigen Beispiele wie Bioshock klar das nach wie vor herrschende Kräfteverhältnis in Deutschland: Rund 63.000 Stück setzte der Shooter-Hit hierzulande auf dem PC um, die inhaltlich identische Konsolenfassung wollten nur 22.000 Spieler haben.

Woran liegt es?


Was dem PC zu so großer Popularität und Verbreitung verhalf - nämlich ein hochflexibler Allrounder zu sein - steht ihm neuerdings im Weg. Die Konsolen-Konkurrenz ist nicht nur einfach, zuverlässig und vergleichsweise günstig, sondern auch sexy.
Der Daddelkasten am HD-Fernseher gehört in jungen Haushalten zum guten Ton. "Die PC-Spieleerfahrung kann mit dem großen Fernseher, den Heimkino- Lautsprechern und der bequemen Couch im Wohnzimmer einfach nicht mithalten", vermutet Scott Miller, der Gründer von 3D Realms (Prey).

Dazu kommt, dass die Spielgeräte der aktuellen Generation keine einsamen Kinderspielzeuge mehr sind, sondern vernetzte, immer flexiblere Unterhaltungszentren. "Die traditionellen Vorurteile gegenüber Konsolen entbehren heutzutage jeder Grundlage", sagt Felix Petzel.

Seit sich Playstation 3, Xbox 360 und Nintendo Wii von Haus aus über Funk mit dem Internet verbinden, taugen sie für weltweite Multiplayer-Partien genauso wie für das schnelle Herunterladen neuer Inhalte, Demos oder ganzer Spiele. Die fehlende Tastatur kompensieren Konsolenkäufer inzwischen durch Headsets und Sprachübertragung, die eingetippte Chat-Nachrichten überflüssig macht - oder sie rüsten aus einem üppig wachsenden Zubehörmarkt nach.

Und Spielegenres, die bislang als Domäne des PCs galten, drängen massiv auf den PC; nach den Shootern jüngst die Echtzeit-Strategie mit Command & Conquer 3 oder den kommenden Titeln Halo Wars und EndWar. Der Plattformsprung tut den Genres oft sogar gut. Denn für die neue Hardware müssen Spielkonzepte überdacht und innovativ verändert werden.

Die klassischen Lebenspunkte in Shootern zum Beispiel ersetzte Halo 2 durch einen regenerierenden Schild, um auch den Spielern eine faire Chance zu geben, die mit der Controller-Steuerung Schwierigkeiten hatten. Mittlerweile ist das Heilsystem Action-Standard.

Und weil sich große Truppenmassen mit dem G amepad nur schlecht steuern lassen, wird das Kriegsspiel EndWar auf Sprachsteuerung per Headset setzen. "Bataillon Rot, greift links an!" - dem Generals-Gefühl dürften solche gebellten Befehle wohl gut tun, sofern sie denn funktionieren.

Die Probleme des PCs!


All das, was die Konsolen nun nachholen, beherrscht der PC schon lange, und dazu vieles immer noch besser. Die Präzision der Maus-Tastatur-Steuerung ist unübertroffen, die Leistungsfähigkeit hochgerüsteter Systeme weit jenseits der von Konsolen, und PC-Spieler schöpfen aus der schier endlosen Fülle des Internets ohne Gängelei durch vorgeschaltete Online-Plattformen. Den Spitzenleistungen stehen aber gravierende Probleme gegenüber, die der PC seit Jahrzehnten nicht in den Griff bekommt.
Komfort: PC-Besitzer können nur davon träumen, eine DVD einzulegen und loszuspielen. Erst muss das Programm installiert werden, dazu am besten aktuelle Treiber, DirectX, OpenAL, vielleicht noch der Acrobat Reader fürs digitale Handbuch.

Wer Windows nicht beherrscht, kommt sowieso nicht weit. Und nach dem Spielstart? Erst mal ins Optionsmenü, um die Grafikeinstellungen an die Hardware anzupassen, Neustarts inklusive. "Als erfahrener Anwender vergisst man leicht, was für eine albtraumhaft mühsame Plattform der PC mit seinen Treiberfragen, Vista-Problemen und Kompatibilitätsärgernissen für Anfänger ist", erinnert der 3D-Realms-Mann Scott Miller.

Zuverlässigkeit: Wie gut ein Spiel läuft, hängt direkt von der Hardware ab, die im PC steckt. Für PC-Spieler gibt es keinerlei Sicherheit, dass ein gekauftes Programm auf ihrem System auch optimal funktioniert. Selbst auf hochwertigen Grafikkarten oder Prozessoren kann es zu Problemen kommen, wenn die Treiber nicht aktuell sind oder die Software schlecht optimiert wurde. Auch der Kopierschutz zickt mitunter oder verweigert in extremen Fällen sogar den Start.

Programmqualität: Auf dem PC sind Produkte mit kleineren und größeren Fehlern nicht mehr die Ausnahme, sondern die Regel. Erfahrene Käufer rechnen wie selbstverständlich damit, ihr Spiel nach dem Kauf erst einmal zu patchen. Moderne Programme erledigen das gleich selbst: Beim Start verbinden sie sich als erste Amtshandlung mit dem Hersteller- Server, um nachzusehen, ob es neue Fehlerlösungen gibt. Durchaus, die Spieleindustrie macht Fortschritte dabei, den Missstand komfortabler zu verwalten; jedoch keine dabei, ihn zu beheben.

Raubkopien: Hersteller wie Kunden leiden am PC gleichermaßen darunter, dass Softwareklau als Kavaliersdelikt gilt. Kein Kopierschutz hat es bisher geschafft, ein Spiel vor illegaler Verbreitung zu schützen. Ehrliche Käufer zu vergrätzen, das gelingt den legitimen, aber oft aufdringlichen Sicherungsmaßnahmen dagegen immer wieder.

Nachdem jüngst eine geknackte Version des Ego-Shooters Crysis in den Tauschbörsen auftauchte, halbierte Electronic Arts seine internen Prognosen für die angepeilten Verkaufszahlen. Im Klartext: Publisher rechnen damit, durch Raubkopien die Hälfte ihres PCUmsatzes zu verlieren.

Hardware-Spirale / Kostenfrage


Das grundlegende Dilemma des PCs als Spieleplattform ist aber ein anderes, paradoxes: Er entwickelt sich zu schnell. Kein anderes Produkt der Hochtechnologie veraltet so rasant wie Heimcomputer. Autos halten locker zehn Jahre, Fernseher acht, Handys vier. Wer am Puls der PC-Spiele bleiben will, muss seinen Rechner spätestens im dritten Jahr auswechseln.

Noch immer verdoppelt sich die Rechenleistung nach Moores Gesetz rund alle 18 Monate. Die Spiele wachsen mit; auch deshalb, weil Entwickler kaum Druck haben, ihre Routinen zu optimieren. Wenn’s heute nicht vernünftig läuft, dann eben in einem Jahr - das Leistungswachstum wird’s schon richten. So entsteht ein Wettrennen zwischen Software und Hardwareherstellern, welches das Tempo befeuert.

"Der Spiele- PC treibt seit jeher die Weiterentwicklung der Hardware-Komponenten an. PC-Spieler brauchen die schnellsten Grafikkarten und CPUs, den größten Speicher und Festplatten. Spiele werden immer realistischer und nutzen die Vorzüge von High-End-Hardware", beschreibt der Nvidia-Sprecher Jens Neuschäfer. Nur: Die tollen Teile sind teuer.

"Zwar wird die Hardware stetig leistungsfähiger, allerdings erreichen die Hochleistungsrechner in der Regel nur die Core Gamer, denn die Plattform kostet im High-End-Bereich sehr viel", erläutert Olaf Wolters vom Branchenverband BIU. Deshalb wird die Kundenschicht immer dünner, je mehr Leistung ein Spiel voraussetzt. Denn das Gros der PC-Besitzer verfügt nicht über das Geld, um regelmäßig neue Bauteile einzukaufen.

Sie fallen aus dem Raster der Spieleentwickler. Deren Dilemma fasst Scott Miller zusammen: "Wenn dein PC-Spiel bei einer breiten Spielerschaft laufen soll, wird es schlechter aussehen als auf neuesten Konsolen. Soll es dagegen grafische Maßstäbe setzen, dann schließt es 70% der PC-Spieler aus."

Die Kostenfrage

Jede Konsolengeneration hat dagegen einen Lebenszyklus von im Schnitt fünf Jahren. Und gegen Ende hin werden die Spiele erfahrungsgemäß immer besser, weil die Entwickler die starren Systeme bis ins Letzte ausreizen.

Das gewichtigste Argument der Konsolenhersteller ist aber: Man zahlt in diesen fünf Jahren nur einmal für das System, und zwar einen Bruchteil der Kosten für einen PC. 250 Euro kostet aktuell eine Nintendo Wii, 280 Euro die Basisversion der Xbox 360, 400 Euro die Playstation 3.

Ein Spiele-PC, der auch in einem Jahr noch leistungsstark sein soll, schlägt zum Mindesten mit 1.000 Euro zu Buche. "Verglichen mit den Kosten eines spieletauglichen PCs sind die Anschaffungskosten für eine Xbox 360 geradezu minimal", trommelt der Microsoft- Mann Felix Petzel.

Die Vergleichsrechnung geht freilich nicht ganz auf. Denn die meisten Menschen schaffen sich den PC sowieso als Arbeitsgerät an. Die Spieletauglichkeit wird dann obendrauf bezahlt und macht nur noch rund die Hälfte des Gesamtpreises aus.

Zudem lassen die aktuellen Konsolen nur dann ihre Muskeln spielen, wenn sie an einen passenden HD-Fernseher gestöpselt werden. Gute Qualität beginnt dort derzeit bei rund 700 Euro. Die günstigen Hardwarepreise holen die Konsolenhersteller bei den Spielen wieder rein: Neue Spiele kosten im Schnitt zehn Euro mehr und sinken wesentlich langsamer im Preis als auf dem PC.

Wirklichkeit und Wunsch


Was der PC derzeit verliert, ist sein Gewohnheitsrecht. Die sperrigen Heimcomputer wurden historisch vor allem deshalb zur riesigen Spieleplattform, weil sie eh überall herumstanden; erst in den Büros, dann bald auch am Schreibtisch zu Hause.

"PCs haben nach wie vor die größte installierte Basis der Welt", sagt der Hellgate: London-Macher Bill Roper. In Deutschland allein sind es rund 35 Millionen Stück. Rechnet man all die Büro-, Gebrauchsund Alt-PCs heraus, auf denen moderne Spiele schon vor Schreck den Dienst verweigern, schnurrt die Gesamtzahl allerdings zusammen.
Nur rund ein Viertel aller deutschen PC-Käufer legt laut des Marktforschungsinstituts Allensbacher Wert darauf, dass die neue Maschine auch spieletauglich ist. Auf 22 Millionen deutschen PCs wird überhaupt nicht gespielt. Auf dem beachtlichen Rest von 13 Millionen dürfte zum Großteil deshalb gedaddelt werden, weil das Gerät das nun mal kann: für Word gekauft, für Minesweeper benutzt.

Die Mentalität ändert sich. Vor allem die junge Generation, für die digitales Spielen selbstverständlich zur Freizeit gehört, will nicht mehr auf dem Arbeitstraktor in die Stadt fahren, sondern im schicken Schlitten - also auf Konsolen spielen statt auf dem PC.

Die Marktforscher von Allensbacher fragen die Deutschen jährlich, ob sie planen, einen neuen Spiele-PC oder eine neue Konsole anzuschaffen. Mittlerweile liegen beide Werte gleich hoch: 13% der Befragten wollen einen spieletauglichen PC, genauso viele eine Playstation & Co. Bei Jugendlichen von 10 bis 19 Jahren spielt bereits die Hälfte überwiegend Konsole. Gelockt werden sie, neben dem Preis, auch von originellen Spielen wie dem Gitarren- Simulator Guitar Hero, neben dessen Coolness der PC für manche mausgrau aussieht.

Innovationskraft fehlt

"Keine andere Plattform hat so viel Innovation hervorgebracht wie der PC", schwärmt Scott Miller von 3D Realms. Das war mal so. Während der Heimcomputer hauptsächlich mit sperrigen Aufgüssen wie Windows Vista oder DirectX10 von sich gähnen macht, gelingt den Konsolen in letzter Zeit ein Innovations-Coup nach dem anderen.

Eine originelle Bewegungssteuerung, die Fuchteln zum Familienspaß erhebt? Macht die Nintendo Wii zum Riesenerfolg. Ein spielübergreifendes Punktesystem namens Gamerscore und motivierende Achievement- Herausforderungen? Fesselt Xbox-360-Spieler an ihre Konsole. Den Boom der Blu-ray-Datenträger bei Filmen? Hat die Playstation 3 ausgelöst. Einen integrierten Online-Kaufmarkt für kultige Kleinspiele? Bietet inzwischen jede der drei großen Konsolen und erschließt damit clever neue Kundenkreise, von Ehefrauen bis zum Opa.

All das wäre am PC technisch seit langer Zeit machbar, teils ist es auch probiert worden. Aber während jede Konsole von einem starken Hersteller auf Kurs gehalten wird, fühlt sich für den PC niemand zentral verantwortlich. Dabei hat der Heimcomputer nichts dringender nötig als eine ordnende Instanz, die das Kleinklein der Systeme ausmistet und verbindliche Standards schafft.

Die Microsoft-Ente


Diese treibende Kraft könnte Microsoft sein, deren Windows- Betriebssystem nahezu alle Heim- PCs steuert. Aber der US-Softwareriese steckt in einem Interessenskonflikt, denn mit der Xbox 360 hat er bereits ein Spieleeisen im Feuer.

Im Marktkampf gegen Sony und Nintendo kommt hausgemachte Konkurrenz ungelegen. So bleiben Microsofts durchaus sinnvolle Strategien für die Zukunft der PC-Spiele bislang weitgehend Lippenbekenntnisse.

Das mit viel Tamtam angekündigte Qualitätssiegel "Games for Windows" erfüllt bislang keine der in es gesetzten Erwartungen: Spiele sollen das "Games for Windows"-Logo nur dann tragen dürfen, wenn sie von Microsoft auf Fehlerfreiheit getestet wurden. Das ist bislang Wunschdenken.
Selbst großflächig verbuggte Spiele wie The Witcher (rund 200 Korrekturen allein im ersten Patch am Erscheinungstag) schmücken sich mit dem offiziellen Schriftzug. Eine Leistungszahl auf der Packung soll Besitzern von Windows Vista auf einen Blick sagen, ob das Spiel auf ihrem System gut läuft.

Die Angabe ist so unzuverlässig, dass alle Spielhersteller sie weglassen. "Games for Windows"-Spiele laufen unter allen Vista-Versionen und lassen sich einfach installieren. Das ist löblich - sollte bei modernen Spielen aber selbstverständlich sein. The Witcher kämpft unter Vista trotzdem mit häufigen Abstürzen. Microsofts eigene Begeisterung für Games for Windows ist denn auch merklich abgekühlt.

Seit der Ankündigung herrscht Stille um das Programm. Dabei ist die Grundidee richtig: Eine übergeordnete Instanz müsste PC-Spiele auf Qualität und Kompatibilität hin abklopfen. Microsoft scheut nicht nur den finanziellen und logistischen Aufwand, der zu einem so umfangreichen Testprogramm gehört. Vor allem fehlt der Wille, sich gegen die großen Hersteller durchzusetzen. Denn denen ist die externe Gängelei nicht willkommen.

Auf den Konsolen lassen sich Microsoft, Sony & Co ihre Qualitätskontrolle nicht nur saftig bezahlen, sie reden auch bei Designentscheidungen mit. Zudem verzögert die Prüfung den Erscheinungstermin. Solange das "Games for Windows"-Gütesiegel nicht ein eindeutiger Verkaufsvorteil ist, dürften die meisten Spielehersteller keinen Grund dafür sehen, freiwillig teurer und langsamer als die Konkurrenz zu sein.

Hoffnung DirectX 10


Die treibende Kraft hinter einer sinnvollen Verschlankung des PC-Wirrwarrs könnten auch die großen Hardwarehersteller wie Intel, AMD und Nvidia sein, die sich auf eine verbindliche technologische Basis einigen müssten.

"Ein Weg aus der Komplexitätsfalle wäre die Vereinheitlichung von Standards, die die wichtigsten PCKomponenten betreffen", sagt Jens Neuschäfer von Nvidia. Das Ziel: Eine Architektur zu entwerfen, in der jedes neue Bauteil auf Anhieb funktioniert, ohne Treiberinstallation, Systemkonflikte oder BIOS-Updates.
Wenn Spielehersteller nur noch eine Standardkonfiguration austesten müssten statt vieler Hunderte, entfiele eine der derzeit höchsten Entwicklungshürden. Und Spieler könnten sich sicher sein, dass Crysis und Co bei ihnen laufen - wenn auch vielleicht mit automatisch heruntergedrehten Grafikdetails.

Eine solche Vereinheitlichung ist nicht in Sicht. Aber es gibt Bemühungen, die in die richtige Richtung weisen. Große Hoffnungen ruhen derzeit vor allem auf DirectX 10, der einheitlichen Grafikschnittstelle von Windows Vista. "DirectX10 erleichtert das Programmieren für verschiedene PC- Konfigurationen", erläutert Jens Neuschäfer. Denn DirectX- 10-Grafikkarten müssen Mindeststandards erfüllen, auf die sich alle Spielehersteller verlassen können.

Das entschlackt die Kompatibilitätsprüfungen deutlich. Wer als Spieler DirectX 10 nutzen will, muss freilich erst einmal aufrüsten. Denn dafür sind sowohl eine moderne Grafikkarte als auch Windows Vista notwendig.

Beides zusammen kostet derzeit mindestens 200 Euro - da ist’s auch nicht mehr weit bis zur Konsole. Zudem steht im Frühjahr 2008 schon der nächste Standard an, DirectX 10.1. Aktuelle DirectX-10-Grafikkarten werden zu diesem nicht kompatibel sein.

Ganz unten, ganz oben


Alle großen Hardware-Hersteller bemühen sich zudem mittlerweile darum, Spiele-Entwicklern direkt bei der Anpassung an ihre Produkte unter die Arme zu greifen. Nvidia unterhält zum Beispiel ein hauseigenes Testlabor in Moskau, in dem 50 Mitarbeiter Spiele im Rahmen des "The Way It’s Meant to be Played"-Programms auf 250 Konfigurationen testen.

Zudem schickt der Hardware-Riese auch schon mal Techniker zu den Studios, die bei der Anpassung helfen. Dahinter steckt Eigennutz: PC-Kunden sollen sich sicher fühlen, dass Spiele auf Nvidia- Grafikkarten ohne Probleme laufen, und deshalb lieber zur Geforce greifen statt zur Konkurrenz.
"Nvidia hat DirectX-10-Unterstützung in viele neue Spiele wie zum Beispiel Crysis, Hellgate: London oder World in Conflict gebracht", beschreibt Jens Neuschäfer die Erfolge des Programms. Nur: Der großen Mehrheit der Nutzer von DirectX9-Grafikkarten bringt das gar nichts.

Stattdessen ist das Signal deutlich: Kauft euch neue Hardware! Nicht umsonst haben immer mehr genervte Anwender das Gefühl, ein dubioses Kartell aus Hardware-, Betriebssystemund Spieleherstellern wolle ihnen regelmäßige Aufrüstung aufzwingen.

Der Weg aus dem Hamsterrad führt deshalb nicht über teure Hightech-Komponenten, glaubt der Branchenmann Olaf Wolters, sondern über Massentauglichkeit und Komfort: "Die Industrie sollte über günstige Komplettsysteme nachdenken und bei der Bedienbarkeit auf die Entwicklung im Konsolenbereich schauen. Einfachere Handhabung ist der Schlüssel zu neuen Zielgruppen."


So befindet sich der PC momentan in einem seltsamen Spagat: Auf simplen Gebrauchs-PCs boomen anspruchslose Gelegenheitsspielchen, auf High-End-Maschinen durchstößt die Avantgarde der Spieletechnologie eine Grafikschwelle nach der anderen.

Im breiten Mittelraum dazwischen herrscht Ödnis - für Minispiele zu schade, für aktuelle Hits in voller Pracht nicht geeignet.
Es ist dieses vernachlässigte Segment, aus dem die Konsolen massiv Kundschaft abziehen. Wer ernsthaft spielen will, ohne sich mit Technik auseinanderzusetzen, dem bleibt kaum noch eine andere Wahl als Konsolen.

Selbst klassische deutsche Hits wie die Anno- oder die Siedler-Serie, die traditionell diese Mittelschicht der interessierten Laien ansprechen, setzen in ihren neuesten Versionen so leistungsstarke Systeme voraus, dass viele alte Fans von vornherein ausgeschlossen bleiben.

Die Zukunft


Die Gegenwart des PCs ist eine Phase der Bedeutungsverschiebung. Seine Zukunft hängt in großen Teilen davon ab, wo diese Verlagerung in den nächsten Jahren hinführt. Vier Schwerpunkte kristallisieren sich heraus:
Genre-Spezialisierung: Tastatur und Maus sind für einige Arten des Spielens ein so elementarer Vorteil, dass sie den PC für bestimmte Genres nach wie vor zur Plattform der Wahl machen. Dazu gehören neben den Ego- Shootern und der Echtzeit-Strategie vor allem die boomenden Online- Rollenspiele. Deren komplexe Steuerung mit zahlreichen Tastenkürzeln und der Tipplastigkeit bei Unterhaltungen haben bislang den Sprung auf die Konsole verhindert. Zudem werden Online-Rollenspiele stark von Spielergemeinschaften getragen, die sich im offenen Internet wesentlich besser organisieren können als in den geschlossenen Angeboten der Konsolen. Auch klicklastige Adventures und anspruchsvolle Simulationen wie der Flight Simulator dürften die Domäne des PCs bleiben.

Technologieführer: Technische Innovation beginnt in der Regel auf dem PC, weil sich die Leistung neuer Komponenten im Jahrestakt steigert. "Wir haben Crysis für den PC entwickelt, weil uns klar war, dass aktuelle PCs den Konsolen technisch überlegen sein werden, wenn das Spiel erscheint", sagt Cevat Yerli von Crytek, deren fulminanten Ego-Shooter Crysis es ausschließlich für den PC gibt.

"Der Arbeitsspeicher des PCs erlaubt Welten, die auf Konsolen in dieser Art und Weise nicht möglich sind. Konsolen bräuchten viermal mehr Speicher, damit Crysis direkt umzusetzen wäre", sagt Yerli. Und stichelt: "Die aktuelle Konsolengeneration ist nicht ausbalanciert. Im Vergleich zur Grafik- und Rechenleistung ist der Speicher die Achillesferse der Maschinen." Allerdings führt auch für Crytek kein Weg mehr am Konsolenmarkt vorbei, der international schlicht zu wichtig ist. "Wir arbeiten an der CryEngine 2 für die Konsolen, für Xbox 360 und Playstation 3", sagt Yerli. "Konsolenspiele mit CryEngine 2 wird es innerhalb der nächsten 18 Monate geben."

Gelegenheitsspiele: PCs bleiben auch weiterhin ein fester Bestandteil der meisten Büros und Haushalte. Diese Verfügbarkeit macht sie zum attraktiven Spielgefährten für Arbeitspausen. "Der PC erlaubt seinem Benutzer, schnell mal ein Spielchen einzuschieben, ohne den Schreibtisch verlassen zu müssen", sagt Greg Canessa von Popcap, einem der führenden Entwickler für Zwischendurch- Spiele. "Der Trend zu Casual Games [einfachen, kurzweiligen Spielen, Anm. d. Red.] wird sich fortsetzen, vornehmlich im Internet und auch auf der PCPlattform", glaubt Olaf Wolters. Allerdings wachsen mobile Geräte wie tragbare Konsolen und Handys in diesem Feld zur massiven Konkurrenz heran.

Kreativplattform: "Der PC ist entscheidend für das Wachstum der gesamten Spielebranche, denn er ist die Einstiegsplattform für junge Spieleentwickler", sagt Scott Miller. Wer direkt auf Konsolen programmieren will, braucht ein professionelles Team und eine Lizenz des Herstellers. Auf dem PC dagegen kann jeder sofort loslegen, sich im Internet mit Gleichgesinnten austauschen und auf einen schier unerschöpflichen Fundus von Code-Beispielen zurückgreifen.

"Der PC ist eine Innovationsplattform, auf dem die Entwicklungskosten niedrig und Experimente möglich sind", erklärt Miller. Der Weg in die Spielebranche führt für angehende Entwickler deshalb fast zwangsläufig über den PC.

Wie weiter?


Das Ende der PC-Spiele ist so schnell also nicht zu befürchten. Ob der PC langfristig als gleichberechtigte Spiele-Plattform neben den Konsolen überlebt, hängt im Wesentlichen von einem einzigen Punkt ab: Ob genügend Hersteller PC-Spiele entwickeln.

Und das wiederum wird einzig dadurch bestimmt, ob genügend Kunden diese Spiele kaufen. Dazu müssen sie gut und fehlerfrei sein, denn zum Teufelskreis gehört auch, dass schlechte Konsolenumsetzungen PC-Spieler so verärgern, dass sie lieber gleich zum Original wechseln.
Ins aktuelle Weihnachtsgeschäft gehen viele Publisher jedenfalls noch einmal mit großen Hoffnungen; Crysis, Hellgate: London, Siedler 6 oder The Witcher müssen zeigen, wie gut sich Spiele verkaufen können, die es ausschließlich auf dem PC gibt.

Auch im nächsten Jahr stehen zugkräftige Projekte in den Startlöchern: Starcraft 2, Die Sims 3, Spore, Dragon Age, Empire: Total War, Stalker: Clear Sky, um nur einige zu nennen. Und danach? "PC-Spiele werden immer ein wichtiger Faktor in der Branche bleiben", prophezeit Scott Miller.

"Die Spiele-Plattform Nummer 1 wird der PC aber nie wieder sein." International dürfte er recht haben. Ob Deutschland seinen Sonderstatus behält, entscheidet die Zahl der verkauften Spiele.
Dieser Artikel stammt aus der Gamestar 01/2008

Quelle:PC Welt.de
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Dienstag, 20. November 2007

Gaming-PC mit 4-Kern-CPU im Online-Shop

Einen Komplett-PC speziell für Gamer bietet Plus in seinem Online-Shop an.


„Piranha Gaming PC“ heißt der im Online-Shop von Plus erhältlich PC, der sich hauptsächlich an Spielefreunde richtet. Der Rechner wird von der Vier-Kern-CPU Intel Core 2 Quad Q6600 angetrieben, bei der jeder Kern mit 2,4 GHz getaktet ist.

Als Chipsatz kommt auf dem Mainboard Intels P35+ICH9 zum Einsatz. Zur weiteren Ausstattung gehören 2048 MB DDR2 Hauptspeicher und 2 x 500 GB SATA-2-Festplatten.

Für die Grafik ist eine Nvida Geforce 8800GTS mit 320 MB Speicher zuständig - also ein Mittelklasse-Grafikchip. Weitere Infos zu diesem Grafikchip finden Sie in diesem PC-WELT-Test.

Zu weiteren Ausstattung gehören das Midi-Tower-Gehäuse GX-01Sl von Chieftec, ein All-in-One-Card-Reader, 8-Kanal-Sound on Board, ein Double-Layer-DVD-Brenner, die Gaming-Tastatur Logitech G11, die Logitech-Maus G3. Der Rechner verfügt über folgende Steckplätze: 2 x PCIe (16x), 3 x PCIe (1x) und 1 x PCI 32-Bit.

Als Betriebssystem wird bei dem Rechner Windows Vista Home Premium mitgeliefert. Im Preis enthalten sind 24 Monate Garantie inklusive Pickup&Return-Service. Zum Preis von 1399,95 Euro kommen noch 3,95 Euro Versandgebühren hinzu.

Quelle:PC Welt.de
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Freitag, 16. November 2007

Vorratsdatenspeicherung

Noch 44 Tage bis zur totalen Protokollierung der Telekommunikation...


Mehr als 13 000 Bürger wollen die beschlossene Speicherung von Verbindungsdaten in der Telekommunikation in Karlsruhe kippen.

So viele Vollmachten zur Verfassungsbeschwerde seien bereits eingegangen, berichtete der Arbeitskreis Vorratsdatenspeicherung am Freitag in Berlin. In dem Arbeitskreis sind mehrere Bürgerrechtler und betroffene Organisationen zusammengeschlossen.
Besorgte Bürger könnten sich noch bis zum 24. Dezember der Verfassungsbeschwerde gegen den «Angriff auf ihre Privatsphäre» anschließen, hieß es.

Auch der Vorstand der Deutschen Journalisten-Union in der Gewerkschaft ver.di schloss sich an. Der Informantenschutz werde in eklatanter Weise ausgehöhlt, kritisierte die Gewerkschaft. Verdeckte Recherchen würden nahezu unmöglich.


Die Journalisten-Gewerkschaft rief ihre 25 000 Mitglieder auf, die Verfassungsbeschwerde ebenfalls zu unterzeichnen. Ob die Gewerkschaft als Organisation klagen kann, werde geprüft.

Ungeachtet massiver Proteste hatte der Bundestag die Speicherung von Telefon- und Internet-Daten in der vergangenen Woche beschlossen. Die Verbindungsdaten - nicht aber Gesprächsinhalte - werden künftig ein halbes Jahr gespeichert. Beschlossen wurde auch, dass die Überwachung der Telekommunikation auf schwere Straftaten beschränkt wird. Aber auch einzelne Geheimnisträger wie Anwälte, Ärzte und Journalisten dürfen nach Abwägung der Verhältnismäßigkeit abgehört werden.

Quelle: PC Welt.de
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Weiter Infos:
5-Minuten-Info: Vorratsdatenspeicherung

Nach einem Gesetz von CDU, CSU und SPD soll ab 2008 nachvollziehbar werden, wer mit wem in den letzten sechs Monaten per Telefon, Handy oder E-Mail in Verbindung gestanden oder das Internet genutzt hat. Bei Handy-Telefonaten und SMS soll auch der jeweilige Standort des Benutzers festgehalten werden. Anonymisierungsdienste sollen verboten werden.

 Mit Hilfe der über die gesamte Bevölkerung gespeicherten Daten können Bewegungsprofile erstellt, geschäftliche Kontakte rekonstruiert und Freundschaftsbeziehungen identifiziert werden. Auch Rückschlüsse auf den Inhalt der Kommunikation, auf persönliche Interessen und die Lebenssituation der Kommunizierenden werden möglich. Zugriff auf die Daten sollen Polizei, Staatsanwaltschaft, Nachrichtendienste und ausländische Staaten erhalten, die sich davon eine verbesserte Strafverfolgung versprechen.

Derzeit dürfen Telekommunikationsanbieter nur die zur Abrechnung erforderlichen Verbindungsdaten speichern. Dazu gehören Standortdaten und Email-Verbindungsdaten nicht. Der Kunde kann verlangen, dass Abrechnungsdaten mit Rechnungsversand gelöscht werden. Durch die Benutzung von Pauschaltarifen kann eine Speicherung zudem bisher gänzlich vermieden werden, was etwa für Journalisten und Beratungsstellen wichtig sein kann. All diese Mechanismen zum Schutz sensibler Kontakte und Aktivitäten würde eine Vorratsdatenspeicherung beseitigen.

Wo liegt das Problem?

Die aktuellen Pläne zur Aufzeichnung von Informationen über die Kommunikation, Bewegung und Mediennutzung jedes Bürgers stellen die bislang größte Gefahr für unser Recht auf ein selbstbestimmtes und privates Leben dar.

Unter einer Vorratsdatenspeicherung würden wir alle leiden:

  • Eine Vorratsdatenspeicherung greift unverhältnismäßig in die persönliche Privatsphäre ein.
  • Eine Vorratsdatenspeicherung beeinträchtigt berufliche Aktivitäten (z.B. in den Bereichen Medizin, Recht, Kirche, Journalismus) ebenso wie politische und unternehmerische Aktivitäten, die Vertraulichkeit voraussetzen. Dadurch schadet sie letztlich unserer freiheitlichen Gesellschaft insgesamt.
  • Eine Vorratsdatenspeicherung verhindert Terrorismus oder Kriminalität nicht. Sie ist unnötig und kann von Kriminellen leicht umgangen werden.
  • Eine Vorratsdatenspeicherung verstößt gegen das Menschenrecht auf Privatsphäre und informationelle Selbstbestimmung.
  • Eine Vorratsdatenspeicherung ist teuer und belastet Wirtschaft und Verbraucher.
  • Eine Vorratsdatenspeicherung diskriminiert Nutzer von Telefon, Mobiltelefon und Internet gegenüber anderen Kommunikationsformen.

Stand der Dinge

CDU/CSU und SPD haben am 9. November 2007 den Gesetzentwurf der Bundesregierung zur Einführung der Vorratsdatenspeicherung in Deutschland mit einigen Änderungen beschlossen. Der Bundesrat wird als nächstes dazu Stellung nehmen. Anschließend entscheidet der Bundespräsident, ob er das Gesetz unterzeichnet. Falls das Gesetz wie geplant zum Jahresende in Kraft tritt, wird die Sammel-Verfassungsbeschwerde gegen die Vorratsdatenspeicherung eingereicht.

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Sammel-Verfassungsbeschwerde gegen Vorratsdatenspeicherung

Der Bundestag hat am 9. November 2007 mit den Stimmen von CDU/CSU und SPD den Gesetzentwurf zur Einführung der Vorratsdatenspeicherung in Deutschland beschlossen. Das Gesetz bedarf noch der Unterschrift des Bundespräsidenten. Falls diese erfolgt, werden wir vor dem Bundesverfassungsgericht Verfassungsbeschwerde gegen das Gesetz einlegen. Denn die zwangsweise Totalprotokollierung unserer Telekommunikation ist ein eklatanter Verstoß gegen das Fernmeldegeheimnis und das Grundrecht auf informationelle Selbstbestimmung.

Hinweis: Registrierungen und Vollmachten werden nur noch bis zum 24.12.2007 (Poststempel) angenommen.

McCafé bietet kostenlose Hotspots


McCafé bietet kostenlose WLAN-Hotspots

In den bundesweit rund 350 McCafés können Gäste täglich eine Stunde über WLAN im Internet surfen, ohne dafür zahlen zu müssen. Realisiert wird der Service über die Hotspots von T-Mobile. Der Gast benötigt lediglich ein WLAN-fähiges Endgerät, über welchen Netzbetreiber er telefoniert, spielt keine Rolle.

Die Fastfood-Kette McDonald's bietet ihren Gästen in Kooperation mit T-Mobile einen kostenlosen Internet-Zugang über WLAN in den rund 350 McCafés in Deutschland. Jeden Tag können sie die "Happy-Hour@McCafé" eine Stunde lang kostenfrei verwenden. Voraussetzung ist ein WLAN-fähiges Endgerät, etwa ein Smartphone oder Laptop. Nachdem sich der Nutzer mit dem Netzwerk verbunden hat, öffnet er den Internet-Browser und soll dann den "Instruktionen im HotSpot Portal von T-Mobile folgen".

Nach Eingabe der Mobilfunknummer erhält der Gast per SMS seine Zugangskennung (PIN) für den einstündigen kostenlosen WLAN-Zugang. Den Service können Mobilfunkkunden aller deutschen Netzanbieter nutzen. Wem die heimische Internet-Verbindung zu langsam ist und sich stattdessen regelmäßig ins McCafé um die Ecke setzt, kann seine Rufnummer unter www.mcdonalds.de in der McVIP-Lounge hinterlegen und täglich ohne Zusendung einer PIN mobil im Netz surfen. Auch hier ist die Nutzungsdauer auf eine Stunde begrenzt.

Nach Ablauf der Happy Hour stehen den Kunden alle Pre- und Postpaid-Tarife, etwa HotSpot by call für T-Home-Kunden oder HotSpot Anytime, ebenfalls für Kunden des magentafarbenen Netzbetreibers, zur Wahl. Die Minute kostet 0,12 Euro in beiden Tarifvarianten. Wer über einen anderen Anbieter telefoniert, zahlt für 15 Minuten zwei Euro, 24 Stunden werden mit 18 Euro berechnet.
Quelle: PC Welt.de
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Preissenkung der Playstation 3 zeigt Wirkung


Sony hat Verkaufszahlen der Playstation 3 in den USA veröffentlicht. Diese zeigen, dass die Entscheidung, den Preis für das 80-GB-Modell zu senken und eine billigere 40-GB-Version einzuführen, sich positiv auf die Verkaufszahlen ausgewirkt hat.


Zum 18. Oktober hatte Sony - wie von vielen Beobachtern erwartet - in den USA den Preis der Playstation 3 mit 80 GB von 599 auf 499 Dollar gesenkt. Am 2. November wurde zudem eine 40-GB-Version für 399 Dollar eingeführt. Nun hat Sony Daten zu den Abverkaufszahlen veröffentlicht, die nahe legen, dass viele Anwender nur auf eine entsprechende Preissenkung gewartet haben.
So erklärte Sonys CEO Howard Stringer gegenüber der Nachrichtenagentur AP, dass in den Wochen vor der Preissenkung am 18. Oktober im Schnitt zwischen 30.000 und 40.000 Playstation 3 verkauft wurden. Bis Ende Oktober stieg diese Zahl laut Stringer auf 75.000, in der ersten Woche nach Einführung der 40-GB-Version auf 100.000 und in der darauf folgenden Woche seien es bereits über 100.000 Geräte gewesen.

"Dies ist der Durchbruch, auf den wir gewartet haben", sagt Stringer gegenüber der AP. Und weiter: "Wir haben in diesem Jahr offensichtlich wegen der Playstation 3 einiges einstecken müssen. Nun jedoch wurde der Wendepunkt erreicht". Abzuwarten bleibt nun, inwiefern der Absatzzuwachs von Dauer ist. Und beim rasanten Anstieg der Verkaufszahlen muss zudem berücksichtigt werden, dass viele Anwender schlicht damit gerechnet haben, dass Sony Hand an die Preise legen wird und mit einem Kauf gewartet haben.

Im Rennen im die Marktführerschaft der "Next-Gen-Konsolen" belegt die Playstation 3 derzeit den dritten Platz. Bis Ende Oktober wurden weltweit 5 Millionen Geräte verkauft, bis März 2008 rechnet Sony mit 11 Millionen Konsolen. Marktführer ist weiterhin Nintendos Wii mit bislang 9,3 Millionen verkauften Stück, bis März 2008 sollen es über 22 Millionen werden. Auf Platz zwei findet sich Microsoft Xbox 360, von der laut AP bislang 11,6 Millionen Stück verkauft wurden.
Quelle: PC Welt.de
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Dienstag, 13. November 2007

Wachstum des Display-Markts

Der Umsatz im Bereich elektronischer Displays liegt in diesem Jahr bei über 100 Milliarden Dollar. Über zukünftige Entwicklungen und Potenziale referieren Vertreter der größten Anbieter Mitte Dezember auf der EUROFORUM-Konferenz Displays 2008.


Die Prognosen der Analysten bescheinigen dem Markt für elektronische Displays in diesem Jahr einen Umsatz von über 100 Milliarden Dollar. Gerade im Bereich der TFT-LCDs lassen sich die höchsten Wachstumsraten ausmachen. Die wichtigsten Trends auf dem Display-Markt sind das Hauptthema der EUROFORUM-Konferenz Displays 2008, die am 12. und 13. Dezember in München stattfindet. Sharp, BASF, Merck oder Canon stellen weiterhin ihre Strategien vor, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden und gleichzeitig günstiger zu produzieren. Die Analysten von iSuppli prophezeien gerade dem Profi-Bereich hohe Umsatzzuwächse. So sollen bis zum Jahr 2011 14,6 Milliarden Dollar allein im Businessbereich erwirtschaftet werden.

Über die unterschiedlichen Anwendungsbereiche der LCD-Technik spricht Maximilan Huber, Präsident von Sharp Microelectronics Europe. So genannte e-Signage-Displays, die ganz speziell für den Gebrauch in der Werbung oder Fahrplananzeige gedacht sind, stellen natürlich auch hohe Anforderungen hinsichtlich der Lebensdauer, Einbrennsicherheit, UV-Verträglichkeit und Blickwinkel. In der weltweit ersten LCD-Fabrik der 10. Generation will Sharp gegen Ende des Jahres in Japan mit dem Bau derartiger Displays beginnen.

Das Potenzial von Displays mit Ultra Low Power Technologie referiert Dr. Jürgen Wahl von der Optrex Europe GmbH. Sein Vortrag beschäftigt sich mit der Speichercharakteristik und dem Lichtmanagement dieser Strom sparenden Displays. Die technischen Anforderungen bei der Verwendung von Display-Systemen in Fahrzeugen stehen hingegen im Mittelpunkt des Vortrags von Robert Isele, dem Leiter für Fahrerinformationssysteme Konzepte bei BMW.

Der vierte Themenbereich der Konferenz ist den OLEDs gewidmet. Die organischen Leuchtdioden versprechen hauchdünne und Strom sparende Displays, die unter anderem in MP3-Playern, Handys und transparenten Bildschirmen Verwendung finden könnten. Zwar sei die Produktion in diesem Bereich schon recht günstig zu bewerkstelligen. Das Hauptproblem stellt jedoch die rasch abnehmende Qualität der Bildschirme dar. So befänden sich aktuell nur wenige OLEDs in der Produktion, da man bisher nicht garantieren könne, dass die Qualität auf lange Sicht erhalten bleibe. Aktuelle Forschungen in diesem Bereich sind daher ein wichtiger Diskussionsbestandteil der Display 2008 Konferenz.

Quelle: PC Welt.de
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Samstag, 3. November 2007

Vorstellung der Mobilfunk-Pläne am Montag?

Nach Informationen des „Wall Street Journal" will der Suchmaschinen-Betreiber Google am kommenden Montag seine Handy-Pläne vorstellen. Dabei handle es um eine Allianz mit Mobilfunkanbietern und Handy-Ausrüstern „rund um die Welt", die Googles Handy-Betriebssystem unterstützen wollen.


Bereits seit Wochen wird heftig über die Mobilfunkpläne von Google spekuliert. Mittlerweile gilt es als sicher, dass der Internetriese ein offenes Handy-Betriebssystems sowie zahlreiche Dienste für unterwegs vorstellen wird. Die Google-Aktie stieg in den vergangenen Wochen, angetrieben durch die zahlreichen Berichte, um rund 20 Prozent und überschritt erstmals die 700 Dollar-Marke. Dadurch wurde Google mit einem Marktwert von rund 220 Milliarden Dollar zum viertgrößten US-Unternehmen. Der Abstand zu Microsoft, der Nummer drei mit rund 350 Milliarden, ist jedoch noch groß. Nummer eins ist der Ölkonzern ExxonMobil mit einem Wert von mehr als 500 Milliarden Dollar, gefolgt von General Electric.

Medienberichten zufolge werden erste Google-Telefone aber erst für Mitte 2008 erwartet. Laut dem „Wall Street Journal" kämen als Partner der taiwanesische Smartphone-Hersteller HTC, sowie Samsung, LG und Sony Ericsson in Frage. Als Mobilfunk-Anbieter liegen die Telekom-Tochter T-Mobile und das Unternehmen Sprint im Rennen. Schon seit Monaten hatte T-Mobile mit Google zusammengearbeitet, um speziell auf Software des Suchmaschinen-Spezialisten zugeschnittene Handys anzubieten. Die Zeitung schränkte allerdings ein, dass sich sowohl der Zeitpunkt der Ankündigung sowie die Liste der Partner noch ändern könnten.

Quelle: PC Welt.de
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Donnerstag, 11. Oktober 2007

Die zehn hässlichsten IT-Produkte aller Zeiten

Ein Produkt muss in erster Linie das tun, was der Hersteller verspricht. Dass es aber auch nicht schadet, wenn das Produkt dabei auch hübsch aussieht, hat nicht zuletzt Apple mit seinen iPods und auch dem iPhone bewiesen. Wir haben 10 Produkte ausgesucht, die alle wunderbar funktionierten, aber leider potthässlich sind oder waren. Herausgekommen ist eine Galerie mit den 10 hässlichsten IT-Produkten aller Zeiten.

Auf die inneren Werte kommt es an. So weit so gut. Manchmal kommen allerdings auch Geräte auf den Schreibtisch, die zwar gut funktionieren, aber einfach hässlich sind, so dass man sie am liebsten gar nicht vorzeigen möchte.

Akustikkoppler

Wer sich heute Bilder aus den 70er Jahren anschaut, wundert sich oft, welcher Geschmack seinerzeit herrschte. Kein Wunder also, dass auch der Akustikkoppler zumindest vom Design her ein Kind dieser Zeit war. Dennoch erfüllte es seinen Zweck: Man steckte den Telefonhörer drauf und schon konnte mit seinem Rechner Daten über das Telefonnetz verschicken. Was - nebenbei bemerkt - sauteuer war.


Osborne 1


Der Wunsch portable Rechner zu kreieren ist schon ziemlich alt. Heutzutage verwöhnen Notebooks das Auge mit schönem Design. Das war in der Anfangszeit noch ganz anders: Obsorne Computer veröffentlichte im Jahr 1981 den ersten kommerziellen tragbaren Computer, der den Namen Osborne 1 trug. Das Gerät wog 12 Kilogramm und verfügte über einen 12,7 Zentimeter großen Monochrom-Bildschirm. Rechts und links vom Monitor befanden sich zwei Diskettenlaufwerke. Schön war der „Werkzeugkasten" nicht, wie auf dem Bild auch zu sehen ist.


Motorola Dynatac 8000x

Auch das erste kommerzielle Mobiltelefon, Motorola Dynatac 8000x, aus dem Jahre 1983 war keine Schönheit. Modernste Technik steckte seinerzeit in dem knapp 4000 US-Dollar teuren Gerät, das 800 Gramm auf die Waage brachte und (ohne Antenne) über 24 Zentimeter lang war. Das Design des „Hundeknochens" wirkt auch heute noch gewöhnungsbedürftig. Dennoch läutete das Gerät die Ära der Mobilfunktelefone ein und Motorola zeigt heutzutage mit dem schicken Razr, dass nicht nur Technik, sondern auch das Design eine Rolle spielen. Heutzutage lässt sich beides sicherlich besser vereinen, als damals.


Microsoft Windows 1.0

Auf das erste Mac-Betriebssystem (1984) reagierte Microsoft ein Jahr später mit seinem ersten Windows-Betriebssystem. Viel Gedanken machte sich damals keiner über die Oberfläche. DATEINAMEN WURDEN EINFACH ALLE GROSS GESCHRIEBEN. Naja – es war ja auch nur ein MS-DOS-Aufsatz. Dem Erfolg von Windows tat dies kein Abbruch, wie wir alle mittlerweile wissen und von Version zu Version wurde Windows schöner. Mit Windows Vistas Aero erreicht die Oberfläche zumindest optisch ihren vorerst letzten Höhepunkt.

Nintendo Virtual Boy

Was zunächst wie ein Stativ mit Fernglas aussieht, ist in Wirklichkeit eine Spielekonsole aus dem Hause Nintendo. 1995 kam der Virtual Boy auf den Markt und wurde vom Hersteller als mobile Konsole vermarktet, die 3D-Effekte „zauberte", sobald man die Augen auf die Brille steckte. Noch heute hat der Virtual Boy seine Fans. Finanziell war das Ganze für Nintendo allerdings weniger erfolgreich, so dass der Verkauf des Virtual Boy schon ein Jahr nach dessen Erscheinen eingestellt wurde.


Tiger Electronics Furby


Viele Kinder (und auch erwachsene Technik-Geeks) wünschten sich im Jahr 1998 eine Mischung aus Gremlin, Muppet und irgendwelchen Cartoon-Charakteren: den Furby. Der Plüsch-Gefährte verfügte über eine CPU, Sensoren und konnte Augen und Mund bewegen. Er reagierte auf Licht, Geräusche und Berührungen und antwortete, sobald er angesprochen wurde. Mehrere Furbys auf einem Fleck plapperten dabei munter miteinander, was Außenstehende nicht selten als gruselig empfanden. Im Auslieferungszustand sprach Furby nur seine eigene "Sprache": Furbisch. Echte Wörter konnten ihm nach und nach beigebracht werden. Nur hübsch war Furby nun wirklich nicht.


iMac Flower Power and Dalmatian

Überall so bunt hier… Zugegeben: Die Design-Abteilung von Apple hat einiges dafür getan, dass die triste grau-in-grau-Welt der PCs hübscher gestaltet wurde. Aber im Jahr 2001 befanden sich im Mac-Lineup zwei Designs, über die zumindest diskutiert werden darf. "Flower Power" (siehe Bild)
war eines davon. ...if you're going to san franciscooo....


Neuros II Digital Audio Computer

Im Jahr 2004 veröffentlichte Neuros Audio den Neuros II. In Sachen Funktionsvielfalt war das Gerät nicht unbedingt schlecht, es kam mit den Formaten MP3, Ogg Vorbis, WMA und WAV zu Recht und verfügte über ein integriertes Mikrophon sowie einen Radioempfänger. Doch sein Design verbaute den Erfolg am Massenmarkt. Der Player war in eine Art aufrüstbare Dockingstation integriert, die den Akku sowie das Speichermedium enthielt (128 MB Flash bis 80 GB Festplatte waren möglich). Somit sah das Ganze eher aus wie ein Holzkohlebrikett für den Kamin, die Maße von 13,5x7,8x3,3 Zentimeter unterstrichen den klobigen Eindruck in Zeiten, wo schlanke MP3-Player a la iPod den Markt aufwirbelten.


Commodore 1541 Floppy Disk Drive

Groß, schwer, teuer - ein Laufwerk für Männer eben. Kaum ein anderes Gerät vermittelt das Lebensgefühl der 80er Jahre, wie der Commodore 64 und das zugehörige Laufwerk. Fans erinnern sich mit Wehmut an das Klicken und Klacken während des Ladevorgangs und echte Freaks konnten anhand der Geräusche voraussagen, wann das Spiel denn endlich fertig geladen hat - zumindest meinten sie das. Aller Wehmut zum Trotz - hübsch war das Teil nicht.


Microsofts Zune

Im Jahr 2006 wurde im Vorfeld viel über Microsofts Musikplayer Zune spekuliert, er wurde gar als "iPod-Killer" gehandelt. Heraus gekommen ist das oben zu bewundernde Modell, dessen Design eher unsexy ist. Auch bei der Farbwahl bewies Microsoft nicht gerade das beste Händchen. Immerhin hat man daraus gelernt, die neuen Modelle des Zune sehen schon wesentlich hübscher aus. Bill Gates besitzt übrigens natürlich auch ein Zune – der in braun soll es sein.


Quelle: PC Welt.de

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Erste Ultra-Wideband-Chips zertifiziert

Die WiMedia Alliance hat mitgeteilt, dass die Zertifizierung der ersten Ultra-Wideband-Chips (UWB) kürzlich abgeschlossen wurde. Dadurch werde es der Industrie ermöglicht, verstärkt an der Einführung der Wireless USB- und Nachfolgetechnologie von Bluetooth zu arbeiten.


Die WiMedia Alliance hat zusammen mit großen Chiphersteller - darunter Intel, Realtek und WiQuest - für den neuen Übertragungsstandard Ultra-Wideband (UWB) insgesamt zwölf Plattformen lizensiert. Nach Aussage von Stephan Wood, Vorstand der WiMedia Alliance, sichere die Zertifizierung einen hohen Level an Funktionalität mit WiMedia basierten Anwendungen. Zudem gebe sie OEM-Hersteller die Zusicherung, "dass Systeme mit WiMedia zertifizierten Plattformen mit minimalen Störungen durch andere Geräte arbeiten". Durch die zertifizierten Plattformen können Hersteller die Einführung von UWB in ihre Geräte beschleunigen.

Die WiMedia Alliance testet die Produkte bereits ausgiebig seit Anfang 2006. Mit der Zertifizierung rücke der Zeitpunkt der Einführung zwar spürbar näher, ein genaues Datum könne aber noch nicht genannt werden. Zukünftig könnten dann per Personal Local Area Network (PLAN) Daten extrem stromsparend und vor allem schnell mit bis zu 480 MBit/s zwischen entsprechend ausgerüsteten Geräten wie Notebooks oder Handys verschickt werden.


Quelle: PC Welt.de


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Dienstag, 2. Oktober 2007

Internet zum Anfassen

Forscher wollen „Internet zum Anfassen" entwickeln

Wer sich im Internet einen Anzug bestellt, soll diesen in Zukunft nicht nur sehen, sondern auch anfassen können. Dieses Ziel verfolgen Abdulmotaleb El Saddik von der University of Ottawa in Kanada, einige Gastwissenschaftler und TUD-Professor Ralf Steinmetz derzeit an der Technischen Universität Darmstadt (TUD) mit ihrer aktuellen Arbeit am virtuellen Tastsinn.

Wie die Hochschule mitteilte, wolle das Team am Fachgebiet Multimedia Kommunikation erforschen, wie die Informationen unterschiedlicher Sinnesbereiche synchronisiert werden können. „Ich hoffe, dass wir eine Lösung finden, wie die Daten des Tastsinns gleichzeitig mit Video- und Audio-Daten empfangen werden können", erklärte El Saddik. Die geplante Entwicklung eines „Internets zum Anfassen" könne beispielsweise die Telemedizin einen großen Schritt voranbringen, bestätigte die Hochschule. So könnten Medizinstudenten unter quasi realen Bedingungen Operationen trainieren. Angehende Ärzte lernen bislang über Monitore, wie Organe aussehen – nicht aber, wie sie sich anfühlen. Mit der neuen Technik sollen sie ein Gespür dafür bekommen, wie sich Operationen am Körper anfühlen, noch bevor sie zum ersten Mal einen realen Eingriff durchführen.

Den Angaben zufolge, gilt El Saddik als Pionier der Haptik, der Lehre vom Tastsinn, im Internet. Im Juni wurde der gebürtige Libanese für seine Forschungen mit dem mit 45.000,- Euro dotierten Friedrich Wilhelm Bessel-Forschungspreis der Alexander von Humboldt-Stiftung ausgezeichnet.

Quelle: PC Welt.de

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Lightshow, Kühlung und Vibration für Gamer

Auf der vergangenen Games Convention präsentierte Philips mit amBX ein Peripherie-System für Gamer, das dabei helfen soll, Spiele noch realistischer zu gestalten. PC Welt hat das System getestet.


Wer Ambilight von Philips kennt, das bei Flachbildfernsehern eingesetzt wird, der dürfte schon ahnen, worauf das System amBX bei PCs abzielt. Denn ähnlich wie bei Ambilight ist auch bei amBX die auffälligste Funktion, dass das Umgebungslicht rund um den Monitor den Farbverhältnissen auf dem Bildschirm angepasst wird. Ziel dabei ist es, die Raumumgebung in das Spielerlebnis mit einzubeziehen, was zu einem tieferen Spielerlebnis führen soll. Doch amBX leuchtet nicht nur in verschiedenen Farbtönen, zu dem System (das es in mehreren Ausbaustufen gibt) gehören darüber hinaus ein 2.1-Soundsystem, eine Handballenauflage mit Virbrationsfunktion sowie zwei Ventilatoren. Insgesamt bietet amBX drei Lichtquellen: je eine Leuchte ist oberhalb der Lautsprecher angebracht, die dritte befindet sich an der Steuereinheit des Systems, die typischerweise hinter dem Monitor ihre neue Heimat findet. Der Subwoofer residiert unter dem Schreibtisch und die beiden Ventilatoren sollten neben dem Monitor aufgestellt werden.

Wichtig für amBX ist natürlich, dass die Technologie von den jeweiligen PC-Spielen unterstützt wird. Laut Georg Wilde, Manager Media Relations bei Philips, ist die Integration der amBX-Unterstützung in PC-Spiele für die Entwickler relativ einfach. Zum Einsatz kommt dabei ein HTML-ähnlicher Code, ältere Titel könnten über einen (recht kleinen) Patch fit für amBX gemacht werden. Bereits jetzt unterstützen eine Reihe von PC-Spielen amBX, darunter beispielsweise Overlord, Turning Point: Fall of Liberty, Rise of the Argonauts, Operation Flashpoint 2, Broken Sword: The Angel of Death, Toca Race Driver 3, DEFCON und rFactor.



Im Paket der teuersten Fassung, des Premium Kits enthalten sind die drei Spiele Broken Sword: The Angel of Death, Toca Race Driver 3, DEFCON, die im Test zeigen durften, was sie mit amBX-Unterstützung drauf haben.

Toca Race Driver 3, Broken Sword: The Angel of Death und DEFCON

Der erste Titel, den PC Welt sich mit amBX-Unterstützung zu Gemüte geführt hat, war Toca Race Driver 3 von Codemasters.

Anmerkung: Im Test ging es PC Welt natürlich nicht um die Qualität der einzelnen Spieletitel, sondern einzig um die Integration von amBX und ob dadurch der Spielspaß unterstützt wird oder nicht.

Bei diesem Titel zeigt sich vortrefflich, wofür Ventilatoren überhaupt Sinn machen - beim Fahrtwind natürlich. Während wir also bei Toca Race Driver 3 durch die Landschaft oder über Rennstrecken düsten, wurde der Fahrtwind - je nach Geschwindigkeit - trefflich durch die Ventilatoren vermittelt. Das machte Spaß und sorgte für ein wesentlich realistischeres Spielgefühl. Auch die Beleuchtung passte sich den Gegebenheiten auf dem Bildschirm an, so dass insgesamt die Spielerfahrung deutlich runder war, als ohne Lichtunterstützung. Die Handballenauflage kam bei Streckenunebenheiten oder Unfällen zum Einsatz und hielt sich sonst angenehm zurück.

Bei Broken Sword: The Angel of Death, einem Titel der Baphomet's-Fluch-Reihe, wurde die amBX-Unterstützung eher durchwachsen umgesetzt. Während die Licht- und Luft-Effekte überzeugen konnten, lief die Handballenauflage zuweilen derart Amok, dass Teile des Schreibtisches aus lauter Verbundenheit gleich mitvibrieren wollten. Die Ventilatoren sorgten dafür an genau den Stellen für Kühlung, an denen es auch passte (beispielsweise, als PC Welt an einer Häuserfassade balancierten).

Der Strategietitel DEFCON hingegen profitiert in erster Linie von der Lichtunterstützung, in einem abgedunkelten Raum ergab sich so eine weit tiefere Spieleerfahrung.

Das System ist grundsätzlich auch rückwärtskompatibel zu Spielen, die amBX noch nicht unterstützen. Hierbei reduziert sich das System aber auf die Wiedergabe passender Lichteffekte, die übrigen Funktionen stehen in diesen Fällen nicht zur Verfügung. Und auch bei der Wiedergabe von Musik-Dateien kann amBX als Lichtorgel den PC in stimmiges Umgebungslicht tauchen, über die beiliegende Software lassen sich zudem eigene Effekte kreieren.

Ausstattung und Preise

amBX ist in verschiedenen Ausbaustufen erhältlich. Das Starter Kit enthält lediglich die drei LED-Leuchten und kostet 199,- Euro. Das Pro-Gamer-Kit umfasst zusätzlich das 2.1-Soundsystem und kostet 299,- Euro. Zusätzlich mit der Handballenauflage und den Ventilatoren ausgestattet ist das Premium Kit für 399,- Euro, dem zudem die drei genannten Spiele beiliegen.

Handballenauflage und Ventilatoren sind zusammen auch als Expansion Kit verfügbar, der Preis beträgt 129,- Euro. Wer also auf das 2.1-Soundsystem verzichten will, etwa weil bereits ein 5.1-System vorhanden ist, erhält so alle Funktionen für insgesamt 328,- Euro.

Fazit

Das amBX-System steht und fällt mit der Funktions-Integration in die jeweiligen Spiele. Im Test wussten die einzelnen Elemente, vor allem die Ventilatoren, durchaus zu gefallen, auch wurde durch die LED-Leuchten im Großteil der Fälle ein wesentlich stimmigeres Gesamtergebnis erzielt.

Wer Interesse an dem System hat, sollte aber unbedingt beachten, dass die volle Leistungsfähigkeit, vor allem bei der Hintergrundbeleuchtung, nur dann zum Tragen kommt, wenn es im Raum nahezu dunkel ist. Wer gerne tagsüber spielt und das bei hellen Lichtverhältnissen, wird mit den LED-Leuchten kaum Freude haben.

Zweiter Schwachpunkt ist das 2.1-System. Gerade bei PC-Spielen ist 5.1 mittlerweile Standard, die Aufrüstung auf amBX mit dem Starter und dem Expansion Kit ist in diesem Fall recht teuer. Was im Übrigen auch für das gesamt System gilt: 400,- Euro für die Premium-Fassung sind kein Pappenstiel und nicht jeder Gamer dürfte bereit sein, für die zusätzlichen Effekte derart tief in die Tasche zu greifen.

Wenn es den Entwicklern aber gelingt, amBX passgenau in die Spiele zu integrieren, ist das System durchaus in der Lage, das Spielerlebnis um einiges zu verbessern.
Beispiel Ventilatoren: Stell Dir vor, Du gehst durch einen dunklen Gang und auf einmal spürst Du einen Luftzug von links...


Insgesamt ist amBX ein interessantes System, dem Gamer durchaus einen Blick widmen sollten. PC Welt hat amBX im Test eine Menge Spaß gemacht, größtes Manko ist im Grunde der Preis.


Die Funktionen in der Einzelbewertung


Soundqualität:
Das 2.1-System bietet eine maximale Leistung von 160 Watt (2x 40 Watt, 1x 80 Watt). Die Soundqualität geht dabei durchaus in Ordnung, lediglich die Höhen werden zum Teil übersteuert. Der Subwoofer wird seiner Aufgabe gerecht und wummert prächtig vor sich hin.

Leuchtdioden:
Die drei LED-Leuchten können 16 Millionen Farben wiedergeben, die Leuchtstärke lässt sich dabei über die beiliegende amBX-Software einstellen. Der Farbwechsel erfolgte im Test angenehm fließend und vor allem schnell.

Ventilatoren:
Die Ventilatoren sind das heimliche Highlight des Systems. Und mit bis zu 5000 Umdrehungen pro Minute weht schon ein wenig mehr als ein laues Lüftchen. Damit verbunden ist allerdings auch eine recht hohe Lautstärke der Luftquirler, bei ruhigeren Spiele-Passagen kann diese ein wenig negativ auffallen. Spiele, beispielsweise aus dem Horror-Genre, die optimal auf die Ventilatoren angepasst sind, dürften für so manche Gänsehaut sorgen.

Handballenauflage:

Sind die Ventilatoren das Highlight, trifft dies auf die Handballenauflage nicht unbedingt zu. Zwar ist diese recht schwer und wertig gefertigt, im Test vibrierte sie aber zum Teil derart stark, dass es schnell unangenehm wurde und die Funktion nur noch nervte.

Quelle: PC Welt.de

Artikelbewertung:

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